Ao abordar a dimensão técnica da comunicação de massas e as suas especificações é essencial referenciar a influência e o impacto que o pensamento de Marshall MacLuhan deteve nos anos 60 junto dos meios mediáticos e da comunidade académica. MacLuhan destaca as especificidades do próprio media enquanto criador de significados e de estruturação cultural, sendo que a cada novo media se poderá atribuir uma profunda alteração das condições de percepção sensorial pelos públicos. Se os media se constituem como metáforas do nosso desempenho físico e mental, os mesmos têm a capacidade de traduzir as nossas experiências para uma dimensão técnica que altera a percepção que temos das mesmas.
MacLuhan afirma ainda que existe uma correlação entre os media que operam numa determinada cultura e a toda uma panóplia de relações e de sentidos que a mesma contém em si. MacLuhan estabelece assim o conceito de “relação dos sentidos”, no qual defende que todo o suporte técnico apela à nossa dimensão sensorial e estabelece uma hierarquia de sentidos (ex. visão, audição, etc.) para cada media, sendo que cada um destes opera a diferentes níveis sensoriais limitando-os conforme as suas características e/ou efeitos pretendidos (Breton e Proulx, 2000).
Deste modo, cada novo media promove uma reconfiguração e complexificação da relação entre os sentidos que operam numa determinada cultura, da qual os indivíduos que se lhe inserem serão promotores. MacLuhan destaca as próprias características físicas dos suportes e do impacto esperado dos mesmos sobre os receptores, pondo em segundo plano a análise das mensagens dos media (análise de conteúdos). Assim,
MacLuhan propõe a distinção entre os media quentes e os media frios: se por um lado os media quentes caracterizavam-se pelo elevado nível informativo e o grau mínimo de envolvimento por parte dos utilizadores, por outro, os media frios serão caracterizados por oposição enquanto portadores da capacidade de estimular várias “mecânicas” sensoriais, exigindo um elevado nível de participação por parte dos utilizadores e dotados de um baixo nível informativo. No entanto, para os autores esta relação entre os utilizadores e os media encontrava-se reduzida a uma única dimensão de análise. Boulding propõe-nos para esta questão 3 variáveis: o grau de exigência do media ao nível da participação, o alcance do media pela sua capacidade de retroacção, e o nível informativo das mensagens (Breton e Proulx, 2000).
MacLuhan estabelece a relação do desenvolvimento técnico da comunicação com a evolução histórica das estruturas sociais, definindo a humanidade antes dos media como uma tribo cuja transmissão de informação assentava na tradição oral e na noção de colectivo. Com a alfabetização, nomeadamente, com o estabelecimento da imprensa, é desencadeada uma explosão que potenciou uma fragmentação do colectivo para múltiplas percepções individuais. Para o autor, os media electrónicos retomam um processo de “retribalização” pela figura da electricidade que “implodindo” unificou a humanidade no conceito de aldeia global. Assim, a consciência humana sofre uma profunda transformação, na qual transpondo o seu carácter individualista e analítico se torna holística e intuitiva (Breton e Proulx, 2000).
MacLuhan questiona assim a neutralidade da técnica e considera-a como variável essencial para compreender os efeitos dos media, que até então encontravam as suas formulações académicas anteriores limitadoras e constrangidas pela tradição da construção social no campo da sociologia.
Garcia (2002) coloca em destaque esta questão e inquire sobre as razões pelas quais a tradição sociológica e a teoria social não constituíram a tecnologia enquanto objecto de estudo ao mesmo nível que as demais esferas da sociedade contemporânea, considerando a mesma como essencial para a compreensão da relação da técnica com a cultura. Tomando como referência os “estudos de ciência e tecnologia” desenvolvida desde a década de 70 na Europa pela crítica teórica de Barnes, a posição sociológica sobre este tema passa pela análise da construção social, na qual a sociedade se determina enquanto dominador operante sobre a esfera da técnica, sendo que esta última se condiciona face à primeira.
Winner afirma a condição contraditória da tecnologia na esfera social, sendo que com o triunfo da construção social sobre a dimensão técnica no meio académico e científico face à percepção generalizada de que são os processos tecnológicos que avultadamente se propagam e determinam fortemente os nossos tempos, assim como Weinstein reforça a dificuldade da sociologia clássica em tratar a tecnologia enquanto variável social (Garcia, 2002).
Blumenberg (1959) coloca em questão a relação de poder/indiferença que constitui o paradoxo da tecnologia moderna através do exemplo do toque de campainha eléctrico, sendo dinâmica humana homogeneizada e reduzida a um ideal de esforço mínimo. Deste modo, as acções humanas perdem a sua especificidade pela ignorância do aspecto instrumental de todo esse processo, que dá lugar a um conhecimento sobre a utilização da técnica apoiado em funções de desencadeamento. O simples facto de poder utilizável é a condição para a sua aceitação e apropriação, colocando de parte qualquer possibilidade de reflexão/interrogação sobre a origem da técnica e os processos mecânicos envolvidos para produzir determinado efeito por um determinado meio. A disponibilidade do meio técnico é por si só um motor para mais exigências técnicas por quem pretende apropriar, pelo que importa reflectir sobre as questões da necessidade da técnica e da legitimação humana sobre a tecnologia (Garcia, 2002).
As novas tecnologias da informação representam um enorme desafio para o sistema educativo, pelo que o seu impacto global na infra-estrutura social conta com um percurso que se iniciou com os meios de comunicação de massa como a rádio e a televisão, até aos mais actuais computadores, sistemas operativos e meios de telecomunicações. No entanto, falta ainda concretizar teoricamente uma articulação explícita do papel que a tecnologia desempenha sobre a aprendizagem em contexto escolar/educativo, sendo que em vários autores se pode localizar um paradigma implícito – de que as tecnologias da informação detêm o potencial para maximizar as capacidades cognitivas do indivíduo (Chen, 1994).
No contexto das novas tecnologias da informação e da comunicação, o conceito de multimédia interactivo é uma síntese de computadores (sistemas operativos) e outputs como o vídeo, o texto e o som. Através de um controlador central, que se materializa no computador, um indivíduo pode efectuar um exercício de leitura de texto e imagem, visualizar um vídeo, ouvir música em formato digital, responder a estímulos quando solicitado e feedback do sistema, e em conformidade determinar as suas escolhas perante este (multi)media.
Assim, poderemos explicar o conceito de multimédia interactivo por: multimédia, enquanto integração de várias formas de informação (vários suportes), e hipermédia enquanto ligação não linear da informação, na criação de aplicações que estimulam e que reagem perante o utilizador (Hartman et al., 1994).
Para que a aprendizagem assistida por meios tecnológicos decorra com eficácia, urge a necessidade de envolver os participantes em actividades que potenciem o sucesso de concretização dos seus objectivos.
Estas deverão ter em conta outros factores, como o conhecimento prévio sobre a temática de estudo/suportes de aprendizagem, o contexto no qual os materiais técnico-pedagógicos são apresentados e organizados, assim como um quadro de referência no qual integrar a informação disposta. A tecnologia multimédia permite-nos elaborar estratégias pelas quais a capacidade de realização das actividades previstas decorra numa lógica, segundo a qual os participantes detêm um controlo sobre o seu percurso de aprendizagem segundo as suas necessidades (Hartman et al., 1994).
Proulx e Couture (2006) desenvolvem esta questão na óptica da apropriação das TIC, nomeadamente por parte de actores comunitários face ao movimento do desenvolvimento de software livre. O modelo de cooperação em rede, através de processos de comunicação síncrona e assíncrona, que caracteriza o open source assumiu contornos internacionais e deu lugar a uma multiplicação de aplicativos informáticos livres. Podemos assumir que o interesse dos actores comunitários por este movimento poderá assentar na proximidade de valores que estabelecem entre si na óptica da operacionalização de projectos colaborativos. Os autores denunciam um certo pragmatismo na aderência à crítica do software proprietário, considerado gerador e potenciador de desigualdade económica e social, pelos movimentos comunitários que procuram uma maior capacidade de adaptação dos aplicativos informáticos às suas necessidades (Proulx e Couture, 2006).
Surge, no entanto, um importante desafio na apropriação do software livre que passa pela interacção entre os dois actores acima mencionados, sendo que as dificuldades se manifestam pelos diferentes modos de utilização e pela natureza da relação com a técnica que se distingue tanto para os grupos comunitários como para os produtores do software livre. Para que seja possível estabelecer uma relação entre os dois actores é necessária a criação de um quadro referencial constituído por traduções, sendo que estas podem assumir a forma de novas práticas nas TIC, de novos aplicativos informáticos e/ou de agentes mediadores entre estas duas dimensões. Outros autores apontam ainda para a relevância que determinados utilizadores comunitários fortemente dotados de competências técnicas (não programadores) na identificação das condições facilitadoras de apropriação do software livre pelos utilizadores comuns (Proulx e Couture, 2006).
Lin (2004) afirma que o movimento do open source não é de todo composto por uma entidade homogénea e estável, destacando o papel dos vários actores que participam nesta construção sócio-técnica. Para tal, a autora propôs a abordagem dos mundos sociais da sociologia interaccionista para compreender como é que os actores de mundos sociais distintos elaboram estratégias de desenvolvimento colaborativo de software quando este é definido diferentemente por cada actor. Para que esta colaboração seja possível é necessário, como vimos anteriormente, criar um quadro fronteira (designação interaccionista) que se constitui enquanto ideologia comum entre os vários actores. Flichy propõe neste sentido um quadro de referência sócio-técnico, que se caracteriza pelo conjunto dos elementos que dão sentido a uma determinada ferramenta, sendo que face a determinada ferramenta desconhecermos o seu funcionamento a mesma não será utilizável (Proulx e Couture, 2006).
Se perspectivas anteriores haviam abandonado a técnica enquanto variável sustentável pelo determinismo exacerbado que não concebia o factor de liberdade do utilizador face à apropriação das tecnologias, Certeau (1980) opõe-se afirmando que os utilizadores enquanto seres criativos desempenham um processo selectivo de apropriação entre os vários objectos técnicos que populam o mercado. Assim, partimos para considerações mais complexas que apontam para vários níveis de análise: as interacções homem-máquina; a dinâmica entre programadores e consumidores finais e respectivos ajustamentos através do refinar de interfaces que permitem mais acessibilidade e usabilidade por estes últimos; a relação de significação inerente ao design dos artefactos técnicos que implicam estruturas culturais e históricas de relações de força e que revertem na lógica do uso desses mesmos artefactos. Deste modo, surgem novas propostas de estudo para a presente problemática: em Hippel (2005) surge o conceito de inovação pelo uso, a que Cardon (2005) denomina de inovações ascendentes, no qual a inovação surge enquanto produto dos próprios utilizadores cujas competências pessoais lhes permite redesenhar os objectos técnicos de acordo com as suas necessidades específicas. Hippel verifica que a inovação técnica provém de projectos colaborativos e voluntários potenciados por aderentes portadores de inovação, sendo que os próprios utilizadores das tecnologias se organizam em redes sociais para as reconfigurar segundo as várias necessidades de utilização até ao estabelecimento de standards que as tornam genéricas e acessíveis a um número alargado de utilizadores. Assim sendo, os utilizadores encontram-se altamente comprometidos neste processo de (re)tradução técnica (Proulx e Couture, 2006).
Embora não possamos limitar esta inovação ascendente às tecnologias da informação, vários autores suportam que é neste meio que as mesmas se manifestam com maior visibilidade pela capacidade de circulação de informação que o próprio meio suporta, assim como o baixo custo envolvido na prática desta troca de informações que não depende directamente de intermediários, nomeadamente das grandes indústrias. Podemos apontar como exemplo deste movimento de software livre a GPL (General Public Licence) como um dos eventos mais disruptivos e inovadores do meio, a partir da qual a protecção da abertura do código-fonte a toda uma comunidade de utilizadores se constituí como motor para a inovação e para cooperação. Designada de copyleft, por oposição ao copyright, a GPL desvia-se da questão dos direitos de autor de modo a salvaguardar a autoria dos colaboradores no seu desenvolvimento sem limitar a sua produção e potenciado o seu acesso para uma lógica de melhoria contínua. Assim, com a apropriação da informação constatamos uma inerente obrigação em participar no melhoramento do bem comum, sendo que esta lógica se opõem fortemente ao software proprietário, surgindo até do seio das comunidades colaborativas produtos cuja performance iguala ou supera as demais propostas do mercado (Proulx e Couture, 2006).
Nos estudos percursores de Simondon (1958 ) anuncia-se um mal-estar face ao domínio técnico pela civilização pelo pressuposto de antagonismo entre os conceitos de técnica e cultura e pela noção de ausência de realidade humana nos artefactos tecnológicos. Deste modo, os objectos técnicos seriam apropriados enquanto desprovidos de sentido, sendo a ênfase colocada apenas nos processos de utilização dos mesmos. Ao aceitarmos que existe uma relação de consciencialização dos artefactos tecnológicos reconhecemo-los enquanto elementos de um sistema e não um objecto absoluto. Ao fazê-lo poderíamos por analogia anunciar que de igual modo uma obra de arte se reduz a sua disparidade de materiais sem compor uma unidade atingível para o observador (Proulx e Couture, 2006).
A obra de arte apenas poderá ser considerada um bem simbólico consoante a capacidade do indivíduo em apropriar o significado da mesma. O grau de competência de um agente artístico é medido pela capacidade de gerir um conjunto de “ferramentas” para a apropriação do objecto artístico. Para mais, a competência artística poderá ainda ser (provisoriamente) definida como o conhecimento preliminar de divisões possíveis em classes complementares de um universo de representações. Assim, a legibilidade de uma obra artística, de um determinado autor, depende do nível de divergência entre o nível de emissão, definida como o grau de complexidade intrínseca e subtileza do código exigido para a execução do mesmo, e o nível da recepção, definido como o grau de descodificação do observador, que pode ser mais ou menos adequado para determinada obra. Quando o código da obra excede a capacidade de leitura do observador é natural que verifiquemos a sua perda de interesse – neste sentido é possível aferir que quanto maior for o ajuste entre os códigos de emissão e de recepção, maior será a possibilidade de sucesso na recepção da obra (Bourdieu, 1993).
No open source os utilizadores são convidados à observação e apropriação da técnica enquanto obra inacabada e a implicarem-se na sua construção, sendo a mesma devolvida à comunidade. Para mais, os próprios processos de apropriação do software e o papel que os utilizadores desempenham na inovação técnica são elementos essenciais para a compreensão da relação entre a cultura e a técnica nas actuais sociedades da informação (Proulx e Couture, 2006).
No contexto das comunidades virtuais de aprendizagem, Wenger (2006) foca a problemática da identificação e negociação de sentidos no design de arquitecturas de aprendizagem. O design cria por si um foco de identificação (ou não identificação) e um sentimento de posse sobre o(s) sentido(s) operante(s) na comunidade de prática, sendo que cria campos de identificação e de negociabilidade que orientam as práticas e as identidades os envolvidos em várias formas de participação e não-participação.
Assim, o processo de design para a aprendizagem não pode estar limitado por uma determinada divisão laboral entre learners e nonlearners, entre os que organizam a aprendizagem e os que a realização, entre os criadores dos interfaces de utilização dos meios e os utilizadores, entre os que criam significado(s) e os que os executam. As comunidades de práticas já se encontram profundamente envolvidos no desenho do seu percurso de aprendizagem, pois serão os seus membros que em última análise decidem os seus interesses pedagógicos sob a orientação das suas necessidades, decidem sobre o que significa ser um participante em pleno na sua comunidade e como enquadrar potenciais novos membros. Sempre que um determinado processo, sistema, ou acção esteja a ser desenhado é essencial o envolvimento de toda a comunidade de prática.
Como consequência o design pode criar alianças ou meros cumpridores, como pode alimentar-se da participação dos seus membros ou impor-se pela não-participação. Poderá procurar factores de identificação que foquem energias para a sua concretização ou ser menos dependente na inspiração comum; poderá encetar a sua realização pela restrição da negociabilidade e pela recusa da “posse” simbólica do seu significado, ou partilhar o seu sentido de ser com todos os envolvidos de modo a que estes possam negociar como participar neste processo Wenger (2006).
Uma comunidade implica uma relação que se desenrola nas dimensões tempo e espaço, sendo que perante a separação física dos seus membros coloca um dilema sobre a participação e o próprio sentimento de comunidade. É neste ponto que a técnica assume um importante papel em assegurar uma continuidade na relação entre os vários membros, dando resposta à natural complexidade de motivações pelos seus membros, através do desenvolvimento de aplicativos que potenciem a interactividade (entre os membros), a publicação (de artefactos produzidos pela comunidade, fazendo a gestão de uma base de conhecimentos), e cujo interface seja facilmente apreensível vários perfis de utilizadores de tecnologias da informação.
Existem 3 dimensões fundamentais para os membros que asseguram a manutenção de uma plataforma tecnológica de suporte à sua comunidade: a oferta do mercado (compreendendo o seu meio e as novas aplicações informáticas disponíveis); a perspectiva comunitária (integrando as soluções que se adequam à identidade da comunidade); e o utilitarismo (dando suporte ao modo como a comunidade se apropria ou não das várias soluções, acompanhando a criatividade na utilização desses recursos e o surgimento de novas necessidades a dar resposta).
Providenciar tecnologias de suporte a comunidades de prática implicam algumas especificidades no seu design. A elevada dificuldade de apropriação da tecnologia de suporte poderá desencorajar rapidamente os seus membros à participação, pelo que os critérios de usabilidade e acessibilidade na compreensão dos interfaces da plataforma tecnológica deverão guiar-se pela simplicidade e facilidade de utilização na apropriação das várias funcionalidades. Para mais, como as comunidades contêm em si a capacidade de mudança e de complexificação ao longo do tempo, as tecnologias adoptadas terão maior adesão quanto maior for a sua capacidade de actualização/adaptação face às suas necessidades.
As questões de proximidade (close at hand) no acesso á comunicação com a comunidade é factor essencial, pois é necessário atender que os vários membros encontram-se em vários pontos de acesso distintos e pretendem aceder com relativa flexibilidade, daí que a ferramenta de correio electrónico continua a ser um dos aplicativos de maior sucesso.
Deste modo, o design tecnológico deverá ser planeado e configurado segundo a perspectiva da comunidade, o seu domínio de acção e as práticas envolvidas. Apesar de servir toda uma comunidade, a plataforma tecnológica de suporte deve prever que os membros irão aceder à mesma individualmente, pelo que as necessidades grupais e individuais são necessariamente ponderadas ao longo desse planeamento e implicam a participação dos seus membros (Wenger et al., 2005).
As mudanças operantes na natureza das ferramentas que se disponibilizam numa comunidade, e seus membros, implica que as estratégias para aumentar as infra-estruturas tecnológicas das mesmas se encontram em permanente estado evolutivo. Os criadores de software deverão perscrutar as comunidades, sendo que as mesmas deverão desempenhar um papel relevante e significativo nesse processo, nomeadamente os membros que detêm um maior know-how técnico sobre a programação dessas mesmas ferramentas. No entanto, as comunidades em si deverão estar atentas à oferta desses aplicativos, procurando a adopção das que mais potenciam a sua razão de ser Wenger (Wenger et al., 2005).
As comunidades de prática, na óptica das teorias da aprendizagem, pressupõem que o envolvimento social é o processo fundamental pelo qual nós aprendemos e criamos uma identidade, sendo que os sentidos operantes, a concretização de acções, os meios pedagógicos e tecnológicos, e os processos que decorrem numa comunidade de prática apelam à participação directa e activa dos seus membros para a criação de valor.
Thomas Friedman: O mundo é plano?
Dezembro 7, 2007
Para uma história breve do século XXI Thomas Friedman propõe-nos uma visão positivista do processo civilizacional enquanto globalizador e impulsionador de processos disruptivos ao nível social, político e tecnológicos. No seu “mundo plano” o autor irá argumentar as razões pelas quais as empresas e os indivíduos serão capazes de colaborar com maior sucesso e competitividade, independentemente da sua dimensão.
O autor apresenta 10 acontecimentos que contribuíram para que o mundo se tornasse potencialmente plano, sendo o primeiro acontecimento identificado com a queda do Muro de Berlim em 1989. O seu propósito era a evidente separação política sentida após as potências vencedoras da II Guerra Mundial, das quais o socialismo soviético se materializou como um “muro” à visão da liberdade que outras nações aclamavam como sua e de todos os que a quisessem partilhar. A queda do grande muro gerou uma mudança no equilíbrio geopolítico potenciando a sua orientação para o mercado livre e para uma aproximação à democracia liberal. O autor defende que o comunismo soviético elaborava uma sociedade igualitária mas limitada pela pobreza tendo, no entanto, assegurado um modo de vida estável e seguro que garantia a escolaridade, o emprego e o welfare state nas questões de saúde e de manutenção de um sistema pensionário.
A uma queda insurgiram-se várias nas mais diversas regiões do mundo. A Índia, o Brasil a China e a própria ex-URSS são hoje players altamente competitivos e motivados para integrar numa nova conjectura económica sobre uma visão de comunidade e/ou ecossistema económico. Hoje é possível “imaginar” o mundo como um todo, “pensar” o mundo como um todo e ser uma personagem que o sente como um todo e que interage nas suas várias instâncias.
Com a chegada do 1º computador doméstico da IBM ao mercado em 1981 e a versão 3.0 do sistema operativo Windows em 1990, a usabilidade e a acessibilidade do hardware e software tornou-se uma realidade para os consumidores. Foi possível através deste avanço tecnológico ultrapassar uma outra barreira, a do limite de quantidade de informação que qualquer utilizador poderia acumular, produzir e difundir. A criação de conteúdos em formato digital permitiu a partilha dos mesmos por todo o mundo, pelo que o fluxo da informação tornou-se verdadeiramente plano, pois pode atravessar todos os indivíduos que anteriormente viviam numa realidade offline e que agora se conectam entre si sem quaisquer constrangimentos causados pela distância. A Globalização na sua versão 3.0 passa pela capacidade dos indivíduos se “globalizarem” autonomamente, numa lógica de “information at your fingertips” como afirmou Bill Gates, fundador da Microsoft, enquanto objectivo core da mesma. De facto, com os novos PC-Windows, com os modems e os aparelhos de fax interligados numa operadora global, tornou-se possível comunicar mais longe, para mais destinatários, de um modo mais rápido e a baixo custo.
A Word Wide Web materializou a auto-estrada do fluxo de informação através da criação de um espaço virtual partilhado por todos os seus utilizadores enquanto referencial de “arquivo” de informação. Os sites institucionais, pessoais e mais tarde os blogues admitiram não só a consulta de informação, o downloading, mas também a capacidade de uploading dos recursos produzidos pelos utilizadores. Agora qualquer indivíduo pode partilhar com o universo de utilizadores web qualquer recurso produzido por si, seja este texto, música, imagem ou vídeo, pois partilhamos através destas ferramentas tecnológicas linguagens de programação em comum, sendo este o segundo acontecimento. Foi este conceito web que tornou a Internet uma ferramenta útil, a criação de uma norma de linguagem de programação, o hypertext markup language (HTML), a concepção de um sistema de endereços para as páginas de Internet, o universal resource locator (URL) e a programação de um protocolo que permitisse a comunicação entre os vários computadores e servidores, o hypertext transfer protocol (HTTP), estabeleceram padrões de utilização, criação e disponibilização da informação on screen universais para que todos os indivíduos se pudessem verdadeiramente conectar. Hoje temos outras normas para variadíssimas funções como o JavaScript, UDT, SCORM, que potenciam o reconhecimento pelos sistemas operativos dos mais variados fluxos de informação assim como estabelecem normas para a produção e gestão de conteúdos online. Outros protocolos como o SSL, SMTP, POP e TCT/IP tornam a comunicação ainda mais desenvolvida ao nível das transferências de ficheiros, de correio electrónico e de comunicação entre mainframes e computadores pessoais.
Com o surgimento do 1º browser para a Internet, o Netscape, cria-se a referência para os motores de busca dedicados aos utilizadores que consultavam informação online ainda sem qualquer auxílio que não o do conhecimento prévio dos URL´s. Este aplicativo alterou por completo a lógica de utilização da web, pois com o crescimento dos sites e das empresas online o mercado alargou-se, assim como os seus utilizadores e as lógicas da publicidade e do marketing. Quando a Netscape passou a estar cotada na bolsa esta atingiu um elevadíssimo volume de negócios, pelo que assistimos nos anos seguintes a um boom das dot-com e a um investimento excessivo na instalação dos cabos de fibra óptica para que se assegurasse a conectividade de um modo alargado num mundo cada vez mais plano. Quanto mais acessível se encontrava a informação, mais ferramentas e aplicativos de colaboração eram exigidos pelos utilizadores às empresas, e a “bolha especulativa” da Internet atraía cada vez mais capital, o que potenciava cada vez mais a inovação e a criação de valor. Muitas empresas foram vítimas deste investimento excessivo e viram-se remetidas ao insucesso. No entanto, cada vez mais as pessoas podiam comunicar e interagir entre si pelas mais diversas partes do globo.
O terceiro movimento consistiu na passagem desta lógica de conectividade às empresas e pela programação de software de sistematização de fluxos de trabalho. As ligações dedicadas como as VPN´s (virtual private network) permitiram elevadas partilhas de informação sobre uma estrutura ethernet ou banda larga sem fios, permitindo trabalhar em tempo real sobre processos a decorrer, como por exemplo, a produção de uma animação gráfica em gravação, escrita, som e movimento a partir de localizações geográficas diferenciadas. Hoje a sistematização de fluxos de trabalho permite através do e-mail a aquisição de produtos, a transferência bancária para pagamento, a facturação automática e a comunicação por bases de dados de stock´s em alguns minutos automaticamente. Para que isto fosse possível não era suficiente que as pessoas pudessem comunicar entre si através das máquinas, mas que estas últimas também comunicassem entre si. Era necessário materializar um software interoperacional e ininterrupto de sistematização dos fluxos de trabalho que permitisse que qualquer documento fosse reconhecido e transportado por vários computadores. Nasce assim a norma XLM (extensible markup language) e o protocolo de transporte SOAP (simple object acess protocol) que permitem que dois programas informáticos possam partilhar entre si qualquer tipo de documento sobre qualquer tipo de formato, sendo este reconhecido por ambas as máquinas. No entanto, para que a sistematização de fluxos de trabalho consiga dar mais valor às empresas e aos utilizadores, é necessário cada vez mais conceber padrões comuns. Um novo tipo de codificação emergente designa-se de AJAX (JavaScript e XML), permitindo através de uma página de Internet de uma empresa fazer a gestão da mesma: contactar os clientes, fazer o acompanhamento de inventários, a gestão de pessoal, a gestão de projectos, a gestão financeira e a concepção de produtos. No entanto, a novidade é que toda esta gestão de processos e de documentos pode ser feita à distância, sendo que todo o repositório da informação encontra-se em servidores, não precisando de conter a informação num computador pessoal mas aceder através deste por um simples browser de Internet. Assim, as tarefas são divididas e enviadas para quem as desempenhe melhor.
A plataforma web aqui descrita deu origem a seis novos acontecimentos que se traduzem em formas criativas de colaboração para este mundo plano, são estas o uploading, o outsourcing, o offshoring, o encadeamento de abastecimento, o insourcing e o in-forming.
O uploading consiste na transmissão de informação, de dentro para fora, ou seja, a capacidade dos utilizadores disponibilizarem dados para a web sendo que estes estariam através de sites, blogues ou comunidades online acessíveis a todos os restantes utilizadores. Como afirma Henderson, autor de A Cauda Longa, “Em tempos o talento acabava por encontrar as ferramentas de produção, agora é ao contrário”. Para além do movimento crescente do social networking e dos mass multiplayer games que nas indústrias da publicidade e dos jogos de computador já se encontram profundamente desenvolvidos, surge agora a par do conceito de shareware e do movimento open source. O desenvolvimento de software gratuito para os mais variados propósitos despoletou, através das comunidades virtuais, um grande empenho pelos utilizadores com know how de programação o desenvolvimento de ferramentas de trabalho para o computador de crescente potencialidade.
Assumindo-se como o fruto do trabalho colaborativo entre utilizadores, o software open source é a disponibilização perante a comunidade do código-fonte do software para que qualquer um dos participantes possa introduzir melhorias ou corrigir erros, desenvolvendo ainda mais essas mesmas ferramentas. Para mais, quando uma destas ferramentas se torna acessível à comunidade cabe à mesma definir, pelo interesse demonstrado, se estarão perante uma boa solução. Caso contrário poderá cair no esquecimento.
O número de programas em open source atingiu um grau muito elevado e de difícil gestão, pelo que é a própria comunidade que dá continuidade às propostas dos seus membros. Outro aspecto de trabalho colaborativo é o das Wikis, sendo o projecto mais conhecido a Wikipédia, uma enciclopédia fruto da introdução de dados pelos próprios utilizadores e da lógica do trabalho colaborativo. A capacidade de upload foi ainda potenciada pelo desejo dos utilizadores participarem na discussão pública através dos blogs e sites pessoais, nos quais tratam dos mais variados assuntos e podem disponibilizar toda uma míriade de conteúdos como texto, música, imagem, vídeo, wikis, fóruns de discussão, links, animações, etc.
ão as comunidades que disponibilizaram os seus próprios produtos e ideais e estão a modificar fortemente os fluxos de criatividade, sendo a sua direcção crescentemente bottom-up, dos players individuais para os grandes sistemas económicos e empresas. Um dos exemplos é a crescente adopção do software em open source pelas empresas, como o sistema operativo Linux ou servidor gratuito Apache para web.
Outras formas de uploading desenvolveram-se pelos softwares de partilha de documentos, em sistemas de peer2peer no qual os utilizadores através de programas como o Emule Bowlfish e o BitTorrent podem partilhar entre si os documentos em memória nos seus computadores pessoais, como música, vídeo, jogos, textos, etc.
O offshoring consiste na transferência integral de uma infra-estrutura de produção de bens, como uma fábrica por exemplo, que poderá ser deslocalizada para um outro país no qual as empresas tenham mais benefícios ao nível dos recursos humanos, impostos, energia subsidiada e despesas de saúde reduzidas, sendo depois o output da produção inserido nas cadeias de fornecimento global. Outro processo interessante será o do encadeamento do abastecimento, ou supply-chaining, dessa mesma produção. As TIC permitiram a criação de valor para as empresas de venda de bens, através da criação de avançados sistemas de comunicação entre os próprios artigos que, ao passar na caixa, comunicam com as redes informáticas de stocks, coordenando-os próximo da ruptura acompanhando o percurso dos artigos e evitando o desperdício na cadeia de distribuição.
Outra possibilidade passa pela aquisição dos componentes constituintes dos artigos de consumo através de uma vasta rede de fornecedores e retalhistas, conseguindo assim obter os custos de produção sempre aos níveis mais inferiores, trazendo mais-valia ao preço de venda ao público.
O insourcing constituiu-se numa forma completamente inovadora de colaboração e de criação de valor horizontal, a partir do qual as empresas de distribuição global, como a UPS, se tornam parceiras de outros players permitindo-lhes, através da reformulação das suas próprias redes internas, inseri-los e globalizá-los, sendo as pequenas empresas as maiores beneficiárias deste processo.
Os portais web e os motores de busca impulsionaram o processo do in-forming, o qual consiste na procura de conhecimento, de comunidades e da autocolaboração pelo indivíduo, que se torna o seu próprio investigador. Trata-se da questão da democratização do acesso à informação que tem um impacto profundo no mundo plano, onde os consumidores estão mais eficientes e os cidadãos dotados de maior empowerment. Muitas empresas contribuíram para este acontecimento, como a Google, a Yahoo e a Amazon.com por criarem a capacidade de colaboração para os seus utilizadores e por responderem ao que lhes é pedido. A cada momento todos nós enquanto actores sociais seremos cada vez mais pesquisáveis, assim como os discursos das mais variadas instâncias públicas e privadas.
Todos estes acontecimentos foram ainda fortalecidos pelos “esteróides”, ou seja, pelos processos que estão a amplificar e a dinamizar estes recursos tecnológicos pela filosofia do “digital, móvel, virtual e pessoal”. Todos os meios como a Internet, os satélites, os cabos de fibra óptica e as ligações sem fios estão a potenciar todos os processos de sistematização de processos de trabalho e todo o conteúdo e processos analógicos pelo digital, podendo ser a informação transportada para qualquer lado. Os dispositivos tecnológicos de uso pessoal estão a avançar rapidamente na sua capacidade de armazenamento de dados, assim como no seu processamento de informação. Para mais, a plataforma web permite por VoIP (voice over IP) a capacidade de fazer chamadas telefónicas a um custo de chamada local, ou até mesmo a possibilidade de concretizar conferências por áudio e vídeo de um modo gratuito, através de programas como o Skype. Outras potencialidades como os grandes avanços ao nível gráfico do software de entretenimento e os mais variados dispositivos sem fio dotam todo este aparato de um fortalecimento e aderência acrescido pelos utilizadores.
Para o autor, o desenvolvimento do fluxo da informação que assistimos hoje apenas seria possível através de uma tripla convergência que permitiu que todos estes processos culminassem para o efeito de horizontalidade do mundo. Por um lado, observámos a convergência do software com o hardware, permitindo a capacidade de multi-tasking dos diversos equipamentos tecnológicos, por outro a criatividade empresarial e o desenvolvimento de novas áreas de negócio e de adaptação a estes equipamentos na elaboração de estratégias de colaboração horizontal potenciou a produtividade das mesma.
A última convergência será a da introdução dos novos players que têm agora oportunidade para entrar no mercado global e participar na concorrência com as grandes empresas. Muitos destes actores provêm de países e de estruturas empresariais com pouca visibilidade para além da local, mas que estão pelas TIC a conseguir transpor o local para o global. Existe cada vez mais a necessidade de reclassificar os processos económicos e o modo como os actores no mercado global se movimentam através da criatividade na criação de negócios, pois estando as tecnologias ao alcance destes, a criatividade torna-se o elemento diferenciador na criação de valor para os consumidores para os quais se pretende maximizar as mais-valias.
Mas estaremos de facto mais “planos”? Quais as limitações a este processo?
O autor reconhece as críticas ao seu argumento, como a questão do determinismo tecnológico que assume no seu discurso, afirmando que as aptidões criam intenções e que se as ferramentas estão disponíveis às pessoas estas irão fazer uso das mesmas. Sabemos que o mundo “não” é plano devido aos mais variados contextos culturais, sociais, económicos e políticos que poderão causar entrave aos acontecimentos de que temos vindo a discutir. Existem ainda os info-excluídos, as populações que não entraram no terreno do mundo plano, para os quais a linha da esperança ainda se encontra muito longe do horizonte do desenvolvimento sustentável.
Mas não é apenas o barramento ao acesso das tecnologias que compõem os seus desafios, para os que “estão em rede” existem também as disparidades, como indica Castells, ao nível etário, das disparidades sociais e de educação escolar, e das empresas que lutam para se adaptar ao novo mundo “plano”.
Outra das grandes críticas aqui desenhadas é a da criação do desemprego ao nível mundial como resultado directo do offshoring e do outsourcing (que agora pode ser composto por parceiros globais), apesar de serem dinamizadas algumas regiões menos desenvolvidas e muito mais carentes que as anteriores. A validade do argumento de Friedman, de que a globalização poderá traduzir-se numa situação de “ganha-ganha” para todos os intervenientes, apenas será possível a longo prazo, pois ainda verificamos profundas assimetrias.
Não podemos esquecer que a introdução de novos players potenciou a multiplicação de fornecedores e da oferta global mas a procura não está a conhecer um processo semelhante, ainda.
O autor conclui que a única solução será a da colaboração entre as zonas do mundo planas com as que não são planas, promovendo a colaboração horizontal e as comunidades de práticas. Este acredita que o movimento da globalização é necessário para o crescimento global e para mobilizar a desejada horizontalidade, para um mundo “mais plano” e mais próspero.