Ao abordar a dimensão técnica da comunicação de massas e as suas especificações é essencial referenciar a influência e o impacto que o pensamento de Marshall MacLuhan deteve nos anos 60 junto dos meios mediáticos e da comunidade académica. MacLuhan destaca as especificidades do próprio media enquanto criador de significados e de estruturação cultural, sendo que a cada novo media se poderá atribuir uma profunda alteração das condições de percepção sensorial pelos públicos. Se os media se constituem como metáforas do nosso desempenho físico e mental, os mesmos têm a capacidade de traduzir as nossas experiências para uma dimensão técnica que altera a percepção que temos das mesmas.

MacLuhan afirma ainda que existe uma correlação entre os media que operam numa determinada cultura e a toda uma panóplia de relações e de sentidos que a mesma contém em si. MacLuhan estabelece assim o conceito de “relação dos sentidos”, no qual defende que todo o suporte técnico apela à nossa dimensão sensorial e estabelece uma hierarquia de sentidos (ex. visão, audição, etc.) para cada media, sendo que cada um destes opera a diferentes níveis sensoriais limitando-os conforme as suas características e/ou efeitos pretendidos (Breton e Proulx, 2000).

Deste modo, cada novo media promove uma reconfiguração e complexificação da relação entre os sentidos que operam numa determinada cultura, da qual os indivíduos que se lhe inserem serão promotores. MacLuhan destaca as próprias características físicas dos suportes e do impacto esperado dos mesmos sobre os receptores, pondo em segundo plano a análise das mensagens dos media (análise de conteúdos). Assim,

MacLuhan propõe a distinção entre os media quentes e os media frios: se por um lado os media quentes caracterizavam-se pelo elevado nível informativo e o grau mínimo de envolvimento por parte dos utilizadores, por outro, os media frios serão caracterizados por oposição enquanto portadores da capacidade de estimular várias “mecânicas” sensoriais, exigindo um elevado nível de participação por parte dos utilizadores e dotados de um baixo nível informativo. No entanto, para os autores esta relação entre os utilizadores e os media encontrava-se reduzida a uma única dimensão de análise. Boulding propõe-nos para esta questão 3 variáveis: o grau de exigência do media ao nível da participação, o alcance do media pela sua capacidade de retroacção, e o nível informativo das mensagens (Breton e Proulx, 2000).

MacLuhan estabelece a relação do desenvolvimento técnico da comunicação com a evolução histórica das estruturas sociais, definindo a humanidade antes dos media como uma tribo cuja transmissão de informação assentava na tradição oral e na noção de colectivo. Com a alfabetização, nomeadamente, com o estabelecimento da imprensa, é desencadeada uma explosão que potenciou uma fragmentação do colectivo para múltiplas percepções individuais. Para o autor, os media electrónicos retomam um processo de “retribalização” pela figura da electricidade que “implodindo” unificou a humanidade no conceito de aldeia global. Assim, a consciência humana sofre uma profunda transformação, na qual transpondo o seu carácter individualista e analítico se torna holística e intuitiva (Breton e Proulx, 2000).

MacLuhan questiona assim a neutralidade da técnica e considera-a como variável essencial para compreender os efeitos dos media, que até então encontravam as suas formulações académicas anteriores limitadoras e constrangidas pela tradição da construção social no campo da sociologia.

Garcia (2002) coloca em destaque esta questão e inquire sobre as razões pelas quais a tradição sociológica e a teoria social não constituíram a tecnologia enquanto objecto de estudo ao mesmo nível que as demais esferas da sociedade contemporânea, considerando a mesma como essencial para a compreensão da relação da técnica com a cultura. Tomando como referência os “estudos de ciência e tecnologia” desenvolvida desde a década de 70 na Europa pela crítica teórica de Barnes, a posição sociológica sobre este tema passa pela análise da construção social, na qual a sociedade se determina enquanto dominador operante sobre a esfera da técnica, sendo que esta última se condiciona face à primeira.

Winner afirma a condição contraditória da tecnologia na esfera social, sendo que com o triunfo da construção social sobre a dimensão técnica no meio académico e científico face à percepção generalizada de que são os processos tecnológicos que avultadamente se propagam e determinam fortemente os nossos tempos, assim como Weinstein reforça a dificuldade da sociologia clássica em tratar a tecnologia enquanto variável social (Garcia, 2002).

Blumenberg (1959) coloca em questão a relação de poder/indiferença que constitui o paradoxo da tecnologia moderna através do exemplo do toque de campainha eléctrico, sendo dinâmica humana homogeneizada e reduzida a um ideal de esforço mínimo. Deste modo, as acções humanas perdem a sua especificidade pela ignorância do aspecto instrumental de todo esse processo, que dá lugar a um conhecimento sobre a utilização da técnica apoiado em funções de desencadeamento. O simples facto de poder utilizável é a condição para a sua aceitação e apropriação, colocando de parte qualquer possibilidade de reflexão/interrogação sobre a origem da técnica e os processos mecânicos envolvidos para produzir determinado efeito por um determinado meio. A disponibilidade do meio técnico é por si só um motor para mais exigências técnicas por quem pretende apropriar, pelo que importa reflectir sobre as questões da necessidade da técnica e da legitimação humana sobre a tecnologia (Garcia, 2002).

As novas tecnologias da informação representam um enorme desafio para o sistema educativo, pelo que o seu impacto global na infra-estrutura social conta com um percurso que se iniciou com os meios de comunicação de massa como a rádio e a televisão, até aos mais actuais computadores, sistemas operativos e meios de telecomunicações. No entanto, falta ainda concretizar teoricamente uma articulação explícita do papel que a tecnologia desempenha sobre a aprendizagem em contexto escolar/educativo, sendo que em vários autores se pode localizar um paradigma implícito – de que as tecnologias da informação detêm o potencial para maximizar as capacidades cognitivas do indivíduo (Chen, 1994).

No contexto das novas tecnologias da informação e da comunicação, o conceito de multimédia interactivo é uma síntese de computadores (sistemas operativos) e outputs como o vídeo, o texto e o som. Através de um controlador central, que se materializa no computador, um indivíduo pode efectuar um exercício de leitura de texto e imagem, visualizar um vídeo, ouvir música em formato digital, responder a estímulos quando solicitado e feedback do sistema, e em conformidade determinar as suas escolhas perante este (multi)media.

Assim, poderemos explicar o conceito de multimédia interactivo por: multimédia, enquanto integração de várias formas de informação (vários suportes), e hipermédia enquanto ligação não linear da informação, na criação de aplicações que estimulam e que reagem perante o utilizador (Hartman et al., 1994).
Para que a aprendizagem assistida por meios tecnológicos decorra com eficácia, urge a necessidade de envolver os participantes em actividades que potenciem o sucesso de concretização dos seus objectivos.

Estas deverão ter em conta outros factores, como o conhecimento prévio sobre a temática de estudo/suportes de aprendizagem, o contexto no qual os materiais técnico-pedagógicos são apresentados e organizados, assim como um quadro de referência no qual integrar a informação disposta. A tecnologia multimédia permite-nos elaborar estratégias pelas quais a capacidade de realização das actividades previstas decorra numa lógica, segundo a qual os participantes detêm um controlo sobre o seu percurso de aprendizagem segundo as suas necessidades (Hartman et al., 1994).

Proulx e Couture (2006) desenvolvem esta questão na óptica da apropriação das TIC, nomeadamente por parte de actores comunitários face ao movimento do desenvolvimento de software livre. O modelo de cooperação em rede, através de processos de comunicação síncrona e assíncrona, que caracteriza o open source assumiu contornos internacionais e deu lugar a uma multiplicação de aplicativos informáticos livres. Podemos assumir que o interesse dos actores comunitários por este movimento poderá assentar na proximidade de valores que estabelecem entre si na óptica da operacionalização de projectos colaborativos. Os autores denunciam um certo pragmatismo na aderência à crítica do software proprietário, considerado gerador e potenciador de desigualdade económica e social, pelos movimentos comunitários que procuram uma maior capacidade de adaptação dos aplicativos informáticos às suas necessidades (Proulx e Couture, 2006).

Surge, no entanto, um importante desafio na apropriação do software livre que passa pela interacção entre os dois actores acima mencionados, sendo que as dificuldades se manifestam pelos diferentes modos de utilização e pela natureza da relação com a técnica que se distingue tanto para os grupos comunitários como para os produtores do software livre. Para que seja possível estabelecer uma relação entre os dois actores é necessária a criação de um quadro referencial constituído por traduções, sendo que estas podem assumir a forma de novas práticas nas TIC, de novos aplicativos informáticos e/ou de agentes mediadores entre estas duas dimensões. Outros autores apontam ainda para a relevância que determinados utilizadores comunitários fortemente dotados de competências técnicas (não programadores) na identificação das condições facilitadoras de apropriação do software livre pelos utilizadores comuns (Proulx e Couture, 2006).

Lin (2004) afirma que o movimento do open source não é de todo composto por uma entidade homogénea e estável, destacando o papel dos vários actores que participam nesta construção sócio-técnica. Para tal, a autora propôs a abordagem dos mundos sociais da sociologia interaccionista para compreender como é que os actores de mundos sociais distintos elaboram estratégias de desenvolvimento colaborativo de software quando este é definido diferentemente por cada actor. Para que esta colaboração seja possível é necessário, como vimos anteriormente, criar um quadro fronteira (designação interaccionista) que se constitui enquanto ideologia comum entre os vários actores. Flichy propõe neste sentido um quadro de referência sócio-técnico, que se caracteriza pelo conjunto dos elementos que dão sentido a uma determinada ferramenta, sendo que face a determinada ferramenta desconhecermos o seu funcionamento a mesma não será utilizável (Proulx e Couture, 2006).

Se perspectivas anteriores haviam abandonado a técnica enquanto variável sustentável pelo determinismo exacerbado que não concebia o factor de liberdade do utilizador face à apropriação das tecnologias, Certeau (1980) opõe-se afirmando que os utilizadores enquanto seres criativos desempenham um processo selectivo de apropriação entre os vários objectos técnicos que populam o mercado. Assim, partimos para considerações mais complexas que apontam para vários níveis de análise: as interacções homem-máquina; a dinâmica entre programadores e consumidores finais e respectivos ajustamentos através do refinar de interfaces que permitem mais acessibilidade e usabilidade por estes últimos; a relação de significação inerente ao design dos artefactos técnicos que implicam estruturas culturais e históricas de relações de força e que revertem na lógica do uso desses mesmos artefactos. Deste modo, surgem novas propostas de estudo para a presente problemática: em Hippel (2005) surge o conceito de inovação pelo uso, a que Cardon (2005) denomina de inovações ascendentes, no qual a inovação surge enquanto produto dos próprios utilizadores cujas competências pessoais lhes permite redesenhar os objectos técnicos de acordo com as suas necessidades específicas. Hippel verifica que a inovação técnica provém de projectos colaborativos e voluntários potenciados por aderentes portadores de inovação, sendo que os próprios utilizadores das tecnologias se organizam em redes sociais para as reconfigurar segundo as várias necessidades de utilização até ao estabelecimento de standards que as tornam genéricas e acessíveis a um número alargado de utilizadores. Assim sendo, os utilizadores encontram-se altamente comprometidos neste processo de (re)tradução técnica (Proulx e Couture, 2006).

Embora não possamos limitar esta inovação ascendente às tecnologias da informação, vários autores suportam que é neste meio que as mesmas se manifestam com maior visibilidade pela capacidade de circulação de informação que o próprio meio suporta, assim como o baixo custo envolvido na prática desta troca de informações que não depende directamente de intermediários, nomeadamente das grandes indústrias. Podemos apontar como exemplo deste movimento de software livre a GPL (General Public Licence) como um dos eventos mais disruptivos e inovadores do meio, a partir da qual a protecção da abertura do código-fonte a toda uma comunidade de utilizadores se constituí como motor para a inovação e para cooperação. Designada de copyleft, por oposição ao copyright, a GPL desvia-se da questão dos direitos de autor de modo a salvaguardar a autoria dos colaboradores no seu desenvolvimento sem limitar a sua produção e potenciado o seu acesso para uma lógica de melhoria contínua. Assim, com a apropriação da informação constatamos uma inerente obrigação em participar no melhoramento do bem comum, sendo que esta lógica se opõem fortemente ao software proprietário, surgindo até do seio das comunidades colaborativas produtos cuja performance iguala ou supera as demais propostas do mercado (Proulx e Couture, 2006).

Nos estudos percursores de Simondon (1958 ) anuncia-se um mal-estar face ao domínio técnico pela civilização pelo pressuposto de antagonismo entre os conceitos de técnica e cultura e pela noção de ausência de realidade humana nos artefactos tecnológicos. Deste modo, os objectos técnicos seriam apropriados enquanto desprovidos de sentido, sendo a ênfase colocada apenas nos processos de utilização dos mesmos. Ao aceitarmos que existe uma relação de consciencialização dos artefactos tecnológicos reconhecemo-los enquanto elementos de um sistema e não um objecto absoluto. Ao fazê-lo poderíamos por analogia anunciar que de igual modo uma obra de arte se reduz a sua disparidade de materiais sem compor uma unidade atingível para o observador (Proulx e Couture, 2006).

A obra de arte apenas poderá ser considerada um bem simbólico consoante a capacidade do indivíduo em apropriar o significado da mesma. O grau de competência de um agente artístico é medido pela capacidade de gerir um conjunto de “ferramentas” para a apropriação do objecto artístico. Para mais, a competência artística poderá ainda ser (provisoriamente) definida como o conhecimento preliminar de divisões possíveis em classes complementares de um universo de representações. Assim, a legibilidade de uma obra artística, de um determinado autor, depende do nível de divergência entre o nível de emissão, definida como o grau de complexidade intrínseca e subtileza do código exigido para a execução do mesmo, e o nível da recepção, definido como o grau de descodificação do observador, que pode ser mais ou menos adequado para determinada obra. Quando o código da obra excede a capacidade de leitura do observador é natural que verifiquemos a sua perda de interesse – neste sentido é possível aferir que quanto maior for o ajuste entre os códigos de emissão e de recepção, maior será a possibilidade de sucesso na recepção da obra (Bourdieu, 1993).

No open source os utilizadores são convidados à observação e apropriação da técnica enquanto obra inacabada e a implicarem-se na sua construção, sendo a mesma devolvida à comunidade. Para mais, os próprios processos de apropriação do software e o papel que os utilizadores desempenham na inovação técnica são elementos essenciais para a compreensão da relação entre a cultura e a técnica nas actuais sociedades da informação (Proulx e Couture, 2006).

No contexto das comunidades virtuais de aprendizagem, Wenger (2006) foca a problemática da identificação e negociação de sentidos no design de arquitecturas de aprendizagem. O design cria por si um foco de identificação (ou não identificação) e um sentimento de posse sobre o(s) sentido(s) operante(s) na comunidade de prática, sendo que cria campos de identificação e de negociabilidade que orientam as práticas e as identidades os envolvidos em várias formas de participação e não-participação.

Assim, o processo de design para a aprendizagem não pode estar limitado por uma determinada divisão laboral entre learners e nonlearners, entre os que organizam a aprendizagem e os que a realização, entre os criadores dos interfaces de utilização dos meios e os utilizadores, entre os que criam significado(s) e os que os executam. As comunidades de práticas já se encontram profundamente envolvidos no desenho do seu percurso de aprendizagem, pois serão os seus membros que em última análise decidem os seus interesses pedagógicos sob a orientação das suas necessidades, decidem sobre o que significa ser um participante em pleno na sua comunidade e como enquadrar potenciais novos membros. Sempre que um determinado processo, sistema, ou acção esteja a ser desenhado é essencial o envolvimento de toda a comunidade de prática.

Como consequência o design pode criar alianças ou meros cumpridores, como pode alimentar-se da participação dos seus membros ou impor-se pela não-participação. Poderá procurar factores de identificação que foquem energias para a sua concretização ou ser menos dependente na inspiração comum; poderá encetar a sua realização pela restrição da negociabilidade e pela recusa da “posse” simbólica do seu significado, ou partilhar o seu sentido de ser com todos os envolvidos de modo a que estes possam negociar como participar neste processo Wenger (2006).

Uma comunidade implica uma relação que se desenrola nas dimensões tempo e espaço, sendo que perante a separação física dos seus membros coloca um dilema sobre a participação e o próprio sentimento de comunidade. É neste ponto que a técnica assume um importante papel em assegurar uma continuidade na relação entre os vários membros, dando resposta à natural complexidade de motivações pelos seus membros, através do desenvolvimento de aplicativos que potenciem a interactividade (entre os membros), a publicação (de artefactos produzidos pela comunidade, fazendo a gestão de uma base de conhecimentos), e cujo interface seja facilmente apreensível vários perfis de utilizadores de tecnologias da informação.

Existem 3 dimensões fundamentais para os membros que asseguram a manutenção de uma plataforma tecnológica de suporte à sua comunidade: a oferta do mercado (compreendendo o seu meio e as novas aplicações informáticas disponíveis); a perspectiva comunitária (integrando as soluções que se adequam à identidade da comunidade); e o utilitarismo (dando suporte ao modo como a comunidade se apropria ou não das várias soluções, acompanhando a criatividade na utilização desses recursos e o surgimento de novas necessidades a dar resposta).

Providenciar tecnologias de suporte a comunidades de prática implicam algumas especificidades no seu design. A elevada dificuldade de apropriação da tecnologia de suporte poderá desencorajar rapidamente os seus membros à participação, pelo que os critérios de usabilidade e acessibilidade na compreensão dos interfaces da plataforma tecnológica deverão guiar-se pela simplicidade e facilidade de utilização na apropriação das várias funcionalidades. Para mais, como as comunidades contêm em si a capacidade de mudança e de complexificação ao longo do tempo, as tecnologias adoptadas terão maior adesão quanto maior for a sua capacidade de actualização/adaptação face às suas necessidades.

As questões de proximidade (close at hand) no acesso á comunicação com a comunidade é factor essencial, pois é necessário atender que os vários membros encontram-se em vários pontos de acesso distintos e pretendem aceder com relativa flexibilidade, daí que a ferramenta de correio electrónico continua a ser um dos aplicativos de maior sucesso.

Deste modo, o design tecnológico deverá ser planeado e configurado segundo a perspectiva da comunidade, o seu domínio de acção e as práticas envolvidas. Apesar de servir toda uma comunidade, a plataforma tecnológica de suporte deve prever que os membros irão aceder à mesma individualmente, pelo que as necessidades grupais e individuais são necessariamente ponderadas ao longo desse planeamento e implicam a participação dos seus membros (Wenger et al., 2005).

As mudanças operantes na natureza das ferramentas que se disponibilizam numa comunidade, e seus membros, implica que as estratégias para aumentar as infra-estruturas tecnológicas das mesmas se encontram em permanente estado evolutivo. Os criadores de software deverão perscrutar as comunidades, sendo que as mesmas deverão desempenhar um papel relevante e significativo nesse processo, nomeadamente os membros que detêm um maior know-how técnico sobre a programação dessas mesmas ferramentas. No entanto, as comunidades em si deverão estar atentas à oferta desses aplicativos, procurando a adopção das que mais potenciam a sua razão de ser Wenger (Wenger et al., 2005).

As comunidades de prática, na óptica das teorias da aprendizagem, pressupõem que o envolvimento social é o processo fundamental pelo qual nós aprendemos e criamos uma identidade, sendo que os sentidos operantes, a concretização de acções, os meios pedagógicos e tecnológicos, e os processos que decorrem numa comunidade de prática apelam à participação directa e activa dos seus membros para a criação de valor.

Deixar uma Resposta